Сценарий шести жесточайших испытаний, которые проходят участники в культовой дораме «Игра в кальмара», основан на вполне безобидных детских играх. В их аналоги играют ребятишки во всех уголках планеты. Благодаря популярности веб-сериала многие россияне вспомнили различные подвижные состязания: «Казаки-разбойники», «Лапта», «Тише едешь – дальше будешь», «Море волнуется – раз!», «Штандер», «Расшибалочка» и другие. А название южнокорейскому сериалу его шоураннер Хван Дон Хек дал в честь дворовой игры своего детства «Кальмар», популярной в 1970-1980-е годы. Навыки этого уличного развлечения, требующего значительной физической выносливости, очень помогали в битве за выживание главному герою 1 сезона сериала Сон Ги Хун.
«Кальмар» – игра активная, контактная, силовая, стратегическая и командная. Лучше соревноваться на открытом воздухе, но можно и в просторном помещении: спортивном или игровом зале с возможностью нанести на пол разметку. Своим названием «Кальмар» обязан конфигурации игрового поля. Формой и очертаниями оно напоминает головоногого моллюска (голова, клюв, руки, щупальца, мантия, плавники). Площадка составлена из четырех геометрических фигур: квадрат (тело кальмара) с кругом в основании и круг (голова кальмара), пересекающийся с треугольником. Размеры поля, необходимого для проведения этой подвижной игры, строго не заданы и зависят от количества участников. Никакого инвентаря не требуется.
Правила просты. Все игроки делятся на две равные по численности команды – атакующие и защищающиеся. Их домашние владения отмечены на схеме разными цветами (красный и синий). Цель нападающих – пройти через «тело» кальмара (квадрат + треугольник) от точки входа (круг в основании квадрата) к «голове» (круг на вершине треугольника). Задача оппонентов – не пускать их внутрь фигуры. Игрокам обеих команд разрешено задействовать свой физический потенциал: задевать, толкать, дергать или тянуть соперника, чтобы вытеснить его с игрового поля. Тот, кто оказался за пределами площадки, выбывает из состязания.
Победа в игре «Кальмар» присуждается защитникам, если они сумеют выбить со своей территории всех до одного нападающих. Команда атакующих побеждает, когда хотя бы один из них прорвется к голове кальмара. Он должен коснутся одной ногой земли в небольшой закрытой зоне, клюве кальмара – пересечение треугольника и круга (указано на рисунке зеленым цветом).
Важным в противостоянии сторон является условие передвижения игроков. Защитники действуют в своей домашней зоне – теле кальмара, где стоят или свободно двигаются на обеих ногах. База атакующих – голова кальмара. Оттуда они, прыгая на одной ножке, перемещаются за пределами игрового поля к ключевой точке входа на площадку (круг в основании квадрата, отмеченный розовым цветом).
Для команды нападения предусмотрена бонусная «фишка», так называемый «королевский инспектор». Любой из атакующих может получить право двигаться на двух ногах, если прорвется через линию защиты и пересечет игровое поле по мостам. Это участки, расположенные между квадратом и треугольником, так называемая «талия кальмара». В организме одноименного моллюска – «воронка». Заходить на мосты и покидать их положено строго через определенные точки – два боковых входа/выхода. Пересекать мосты, находясь внутри кальмара, нельзя. За нарушение – удаление из игры.
Таким образом каждый участник группы прорыва имеет возможность выбрать для себя игровую стратегию. Каким из двух путей он попадет в точку входа на игровое поле: пропрыгает до нее на одной ноге за пределами фигуры или станет «двуногим», преодолев зону защиты через мосты. На финальный бой члены команды атакующих собираются у входа, чтобы добежать от одного круга к другому и достичь маленького треугольника. Как только это получится хотя бы у одного из атакующих – их команда побеждает, а защитники признают поражение. По окончании раунда участники меняются ролями и разыгрывают комбинацию сначала.
Если говорить об аналогах популярной южнокорейской детской игры, то из старинных русских игрищ на «Кальмара» больше всего похожи «Городки» и «Царь горы».